考察するヒソト

元々ワードプレスでやっていました。執筆に集中したいので移行。色々考えます。

MMORPG「TRAHA」が失敗した理由考察

TRAHA は失敗したMMORPGである。経済的にはある程度成功したかも知れないが、コンテンツ・娯楽としては完全に落第生である。サ終もアナウンスされた。実際、韓国版のトラハはとうの昔にサービスを終了している。


なぜトラハが失敗したのか。駄目駄目なのか。理由をいくつか挙げる。

1.シナリオがつまらない 
やったこともないのに高評価することに躊躇を覚えるが、原神のシナリオは賛辞を受けている。仄聞する限り、少なくともシナリオを楽しんでいる人は一定数以上存在するようだ。


対して、トラハのシナリオ・ストーリー・背景話なぞ誰も記憶していない。ヴァルカンとナイアドの因縁が先王時代から云々以上の記憶が私にはない。


JRPGの表面を掬ったような与太話が延々続くだけである。

2.対人戦 PvPコンテンツがつまらない
進撃戦と闘技場はまだ面白いが、殲滅進撃戦・ギルド進撃戦、戦場は本当につまらない。


殲滅進撃戦とギルド進撃戦に於いて、プレイヤー陣は三体のボスを倒さねばならぬのだが、そこに何の仕掛けもない。通常のフィールドボスと同じである。しかも、全く同じである。ギルド単位なのか個人単位なのかの違いのみ。


戦場はトラハサービス開始当初からあるコンテンツだが、大将を守るだとか攻めるだとかの駆け引きはなく、真ん中の空間で殴り合うだけの代物に成り下がった。かつては遅延行為による勝利も見られたが、流石に運営も問題視したのか仕様上できなくなった。


領地戦は個人的にはそれほど低評価ではないが、それにしても同じフィールドをぐるぐる回るだけのコンテンツである。

3.日課(デイリーコンテンツ)が多すぎる
毎日のログインボーナスは、MMORPGに限らずネットゲームには必ずと言って良いほど実装されているが、それ以外の日課が多すぎる。


パーティダンジョン・ソロダンジョン、日課ではなく週二回だがデスマッチや攻撃隊。全部作業でしかない。


勿論、作業ゲーなのは他のMMORPGもそうなのだが、それにしたってやることが多すぎる。いつのまにか機会損失(経済的な損は実質ないにも拘らず)回避のため、強迫観念的に毎日ログインすることになる。

4.PvPがしんどい
トラハは比較的実践的なMMORPGである。紛争地と平和地に別れ、平和地ではプレイヤーキルが発生しないが、サイドクエストなどの条件は紛争地帯の方が1.5倍ほど効率が良い。


また、フィールドボスなど紛争地帯を避け得ぬ地帯もあり、平和にゲームをしたい人には推薦できないゲームである。


最初は楽しいかも知れないが、PvPというのはトラハにおいて基本的に我慢比べである。五分じっとさえしていれば、ペナルティなく復活できる。暇人に勝てないのだ。

5.課金者を優遇しきれていない まとめ
意外に思われるかもしれないが、私は重課金者は過剰なほどに優遇されるべきだと思っている。彼らのおかげで開発費やらサーバー代やらが賄われているのだから当然だろう。サンドバッグになるのも感謝するべきなのだ。本当なら。仕組みをわかっているなら。お金の源泉をわかっているのなら。


トラハは重課金者も微課金者も大して差が出ないゲームだ。無課金とはさすがに差が出るが、それにしても最近は毎日続けるだけで無課金はそれなりに強くなれる。


重課金者・廃人と呼ばれる人たちの多くがトラハを去った。彼らは今どこで何をやっているのだろう……。